Tutorial de Blender Nº 1
Curvas e superfícies
Curvas e Superfícies são objetos como as Malhas, mas são diferentes já que eles podem ser representador por funções matemáticas, baseados em pontos de controle.
Blender implementa curvas de Bézier e NURBS, ainda que eles seguem diferentes leis matemáticas, são definidos em termos de pontos de controle e estes pontos definem um polígono de controle. Curvas e Superfícies tem vantagens e desvantagens comparados com as malhas.
Algumas técnicas de modelagem são possíveis com curvas, como curvas que representam caminhos.
Curvas
Esta secção descreve curvas de Bézier e NURBS, e mostra como elas são usadas no Blender.
Béziers
Curvas de Bézier são as mais usadas para o desenho de figuras e logos. Ë bem importante entender o comportamento de elas, já que também são usadas amplamente na animação. Por exemplo, o IPO (InterPOlation) do Blender usa estas curvas para representar as curvas do tempo.
Um ponto de controle duma curva de Bézier consiste de um ponto e dois manipuladores. O ponto, no meio, é sempre usado para mover o ponto de controle. Também pode-se selecionar os dois manipuladores, permitindo mudar a forma da curva, estes manipuladores são de diferentes tipos.
- Manipulador livre. Pode-se escolher este tipo apertando a tecla HKEY.
- Manipulador alinhado. Pode-se escolher este tipo apertando a tecla HKEY.
- Manipulador vetor. Este sempre aponta par o anterior ou posterior manipulador, pode ser escolhido apertando a tecla VKEY.
- Auto Manipulador. Este manipulador é completamente automático em tamanho e direção, selecione-o apertando as teclas SHIFT+H.

Quando seleciona algum de estes, o ponto de controle ou os manipuladores, pode-se aplicar as operações comuns de rotação, translação e escala (teclas RKEY, GKEY, SKEY).
É importante conhecer que a curva de Bézier tem a propriedade de resolução, o qual define um numero de pontos, os quais são computados entre cada par de pontos de controle.

NURBS
Estas curvas são definidas como polinômios racionais, e são mais gerais que B-Splines e curvas Bézier. Elas tem um grande conjunto de variáveis, as quais permitem criar formas matematicamente puras. Mas o trabalho com elas precisa de mais intuição. Neste tutorial não vamos falar sobre NURBS, o objetivo desde tutorial é o trabalho com curvas Bézier.

Trabalhando o exemplo
As curvas do Blender provêem um rápido e fácil jeito de construir agradáveis textos e logos. Então vamos desenhar uma figura, mas para esse propósito precisamos de uma imagem de essa figura.

Agora é preciso carregar essa imagem como a imagem de fundo na janela de desenho do Blender.

Para voltar à janela 3D aperte SHIFT+F5. Logo depois você pode ocultar a imagem de fundo retornando ao passo anterior com SHIFT+F7 e depois quitar a imagem de fundo.

Começamos criando uma curva Bézier apertando SHIFT+A>>CURVE>>BEZIER CURVE. Um segmento de curva aparece na janela 3D do Blender e ela esta em modo de edição. Agora podemos mover com os pontos e tentar fazer uma curva fechada que descreva a silhueta da figura mostrada acima.

Pode-se agregar pontos na curva selecionando dois pontos de controle adjacentes e apertar WKEY>>Subdivide ou também pode selecionar um dos endpoints e manter apertado a tecla CTRL e depois com LMB criar um novo ponto na janela 3D. Note que o novo ponto esta conectada a os pontos adjacentes ou com o endpoint antigo. Uma vez agregado o ponto, este pode ser movido apertando a tecla GKEY. Pode-se mudar a orientação da curva nos pontos de controle mudando as orientação e posições dos manipuladores, tal com mostra a figura embaixo.

Uma coisa importante e que você deve ter cuidado é a tecla XKEY, por que com ela você pode apagar pontos, segmentos e toda a curva. Uma coisa interessante é que você pode dividir a curva em duas partes, selecionado dois vértices adjacentes e apertando XKEY>>Segment.

Para fazer extremidades aguçadas você deve selecionar os manipuladores e trabalhar com as teclas HKEY, VKEY, HKEY, SHIFT+HKEY.

Como você esperava, para fechar a curva devem-se selecionar os endpoints e apertar a tecla CKEY. Isto conecta os endpoints fazendo um segmento, finalmente a curva não tem mais os endpoints.

Agora que a curva que representa a silhueta da figura esta fechada, você pode dar uma olhada como quedo o desenho, aperte a tecla TAB e depois a tecla ZKEY, isto revela a curva como uma forma sólida. Agora nós precisamos fazer alguns buracos tal e como mostra a imagem de fundo.

Quando trabalhamos com curvas o Blender automaticamente detecta buracos na superfície e manipula estes adequadamente (basta fazer uns testes para ver como o Blender faz isto). Atualmente uma curva fechada e considerada como o limite de uma superfície. Se uma curva fechada e incluída dentro de outra o blender faz a operação de subtração por a anterior curva, efetivamente criando um buraco dentro da superfície anterior.
Então, retornamos ao modo de edição apertando a tecla ZKEY e depois TAB.
Em quando estamos no modo de edição, agregamos uma nova curva apertando SHIFT+A>>CURVE>>BEZIER CIRCLE. Redimensionado o circulo adequadamente com SKEY e alocando no lugar certo com GKEY.

Para fazer uma silhueta mais fina, e provável precisar de mais pontos, então podemos selecionar dois vértices adjacentes e fazer WKEY>>Subdivide, e aplicar as operações descritas acima (HKEY, VKEY, HKEY, SHIFT+HKEY.).

A ultima parte de nosso trabalho é criar um circulo, e isso deve ser feito como se mostra ma figura de embaixo.

Finalmente vamos dar uma forma mais adequada ao modelo, podemos fazer a figura um pouco mais gordinha e também dar um efeito suave nas bordas, a figura de embaixo mostra como fazer isto.

Agora é momento de fazer um RENDER ou apertar a tecla F12
Se você quer melhorar o aspecto da figura pode aplicar textura ou material.
Download do arquivo .blend

